تخطَّ إلى المحتوى
Asinnah
كل الأبحاث

Mohammad Jaafar

نُشرت Technical report

  • الألعاب الجادة
  • الوعي بالأمن السيبراني
  • العوامل البشرية
  • دراسة مستخدمين

الملخّص

Cybersecurity breaches often result from human decisions rather than technical failures, yet traditional awareness training, delivered through static e-learning and compliance courses, rarely holds attention or changes behaviour. This paper designs, implements, and evaluates CyberNet, a scenario-based web serious game that encodes five everyday threats (phishing, password choice, voice phishing, removable-media baiting, and public Wi-Fi exposure) as short branched decisions with narrated outcomes and debriefs, grounded in the MDA, MOTENS, and Garris frameworks. The five concept areas map onto a ten-item knowledge test, two items each.

In a single-group, within-subjects, pre- and post-test study with N = 102 participants, mean accuracy rose from 54.80% to 77.75%, a gain of 22.94 percentage points (paired Cohen's d = 1.07, p < 0.001), and all five concepts reached family-wise significance under Holm–Bonferroni correction, with effects from d = 0.39 (vishing) to d = 0.85 (password). Confidently-incorrect answers fell from 39.8% to 20.3%, and moved into confident-correct rather than uncertainty. An eleven-item engagement survey scored high but did not correlate with the knowledge gain.

The paper contributes a review of serious games for cybersecurity awareness, the deployed prototype released as an anonymous study instrument, empirical evidence from a within-subjects study, and a presentation-layer instrument that evaluates narration, music, and visual design as a distinct dimension. Limitations of the single-session design and three extensions (a control group, a delayed-retention follow-up, and a post-debrief behavioural probe) are discussed.

باختصار

  • لعبة في المتصفح مدتها عشرون دقيقة تأخذ الناس عبر خمس هجمات يومية على شكل قرارات لها عواقب: بريد تصيّد، واختيار كلمة مرور، ومكالمة احتيال، وذاكرة USB ملقاة، وقائمة شبكات Wi-Fi عامة.
  • على 102 مشارك، ارتفعت دقة اختبار المعرفة من نحو 55% إلى نحو 78% بحجم أثر كبير، وتحسّن كل موضوع من المواضيع الخمسة تحسّناً ذا دلالة.
  • لم يتعلم الناس فحسب، بل صار تقديرهم لأنفسهم أدق: الإجابات الخاطئة بثقة انخفضت إلى النصف، وتحوّلت إلى إجابات صحيحة بثقة لا إلى تردد.
  • المعرفة غير الفعل: في سيناريو كلمة المرور أجاب 73% إجابة صحيحة بعد اللعب، لكن 54% فقط اختاروا كلمة مرور آمنة في اللحظة نفسها، لذا ينبغي أن يختبر التدريب الخيارات بعد الدرس لا قبله.

الاستشهاد بالورقة

@techreport{asinnah2026cybernet,
  title       = {CyberNet: A Scenario-Based Web Serious Game for Everyday Cybersecurity Awareness},
  author      = {Mohammad Jaafar},
  institution = {Asinnah},
  year        = {2026},
  url         = {https://asinnah.com/en/research/cybernet-scenario-based-cybersecurity-awareness-game}
}

أبحاث أخرى