Mohammad Jaafar
نُشرت Technical report
- الألعاب الجادة
- الوعي بالأمن السيبراني
- العوامل البشرية
- دراسة مستخدمين
الملخّص
Cybersecurity breaches often result from human decisions rather than technical failures, yet traditional awareness training, delivered through static e-learning and compliance courses, rarely holds attention or changes behaviour. This paper designs, implements, and evaluates CyberNet, a scenario-based web serious game that encodes five everyday threats (phishing, password choice, voice phishing, removable-media baiting, and public Wi-Fi exposure) as short branched decisions with narrated outcomes and debriefs, grounded in the MDA, MOTENS, and Garris frameworks. The five concept areas map onto a ten-item knowledge test, two items each.
In a single-group, within-subjects, pre- and post-test study with N = 102 participants, mean accuracy rose from 54.80% to 77.75%, a gain of 22.94 percentage points (paired Cohen's d = 1.07, p < 0.001), and all five concepts reached family-wise significance under Holm–Bonferroni correction, with effects from d = 0.39 (vishing) to d = 0.85 (password). Confidently-incorrect answers fell from 39.8% to 20.3%, and moved into confident-correct rather than uncertainty. An eleven-item engagement survey scored high but did not correlate with the knowledge gain.
The paper contributes a review of serious games for cybersecurity awareness, the deployed prototype released as an anonymous study instrument, empirical evidence from a within-subjects study, and a presentation-layer instrument that evaluates narration, music, and visual design as a distinct dimension. Limitations of the single-session design and three extensions (a control group, a delayed-retention follow-up, and a post-debrief behavioural probe) are discussed.
باختصار
- لعبة في المتصفح مدتها عشرون دقيقة تأخذ الناس عبر خمس هجمات يومية على شكل قرارات لها عواقب: بريد تصيّد، واختيار كلمة مرور، ومكالمة احتيال، وذاكرة USB ملقاة، وقائمة شبكات Wi-Fi عامة.
- على 102 مشارك، ارتفعت دقة اختبار المعرفة من نحو 55% إلى نحو 78% بحجم أثر كبير، وتحسّن كل موضوع من المواضيع الخمسة تحسّناً ذا دلالة.
- لم يتعلم الناس فحسب، بل صار تقديرهم لأنفسهم أدق: الإجابات الخاطئة بثقة انخفضت إلى النصف، وتحوّلت إلى إجابات صحيحة بثقة لا إلى تردد.
- المعرفة غير الفعل: في سيناريو كلمة المرور أجاب 73% إجابة صحيحة بعد اللعب، لكن 54% فقط اختاروا كلمة مرور آمنة في اللحظة نفسها، لذا ينبغي أن يختبر التدريب الخيارات بعد الدرس لا قبله.
الاستشهاد بالورقة
@techreport{asinnah2026cybernet,
title = {CyberNet: A Scenario-Based Web Serious Game for Everyday Cybersecurity Awareness},
author = {Mohammad Jaafar},
institution = {Asinnah},
year = {2026},
url = {https://asinnah.com/en/research/cybernet-scenario-based-cybersecurity-awareness-game}
}أبحاث أخرى
- Enhancing Cybersecurity Incident Response Efficiency Through Autonomous Agentic AI: Design, Implementation, and Evaluation with Wazuh SIEM١٣ آب ٢٠٢٦
- Formulation of the Maximum Independent Set Problem on QDeep Hybrid Solver: Benchmarking Quantum Solutions on Real-World Graphs١ أيار ٢٠٢٦
- Quantum Microservices: Transforming Software Architecture with Quantum Computing١٠ نيسان ٢٠٢٤